O potrzebie empatii według Žižka

O potrzebie empatii według Žižka

Nie sposób zacząć tekstu na temat koronawirusa inaczej niż od pewnego namysłu nad śmiercią, która teraz dla każdego jest, bardzo dosłownie, na wyciągnięcie ręki. Uważam, że dobrym punktem wyjścia będzie tu Arystoteles, który uważał śmierć za właściwą z natury wszystkiemu, co żywe. To sytuuje ją ponad ostatecznymi opozycjami pokroju dobra i zła, w które próbujemy wpisywać codzienne wydarzenia. Śmierć kładzie kres wszelkim ziemskim dywagacjom, nieważne jak istotnym, czyniąc je, w momencie swojego przyjścia, bezsensownymi.

Mowa tu oczywiście o śmierci z perspektywy jednostki, zostawiającej żyjących z konsekwencjami własnego odejścia. Można jednak wprowadzić pewne rozróżnienie między śmiercią zwyczajną a śmiercią dobrą. Chociaż klasyfikacji tej dokonują żyjący, to po stronie (jeszcze niedawno żyjącego, ale już) zmarłego leży nadanie jej znaczenia. Według Arystotelesa dobrą śmierć gwarantowała odwaga, którą ten poczytywał jako śmierć w walce, w imię określonych wartości. Na przeciwnym biegunie była na przykład śmierć powodowana chorobą, stanowiąca jedynie negację życia [1].

W obliczu obecnej sytuacji śmierć z powodu koronawirusa może być jednak interpretowana zarówno jako zwyczajna, jak i odważna. Czymś innym jest bowiem śmierć odpowiedzialnego obywatela, który zaraził się wirusem mimo stosowania się do zaleceń WHO, a czymś innym śmierć kogoś takiego jak doktor Li Wenliang, który wbrew rządowej cenzurze, jako pierwszy doniósł o potencjalnym ryzyku światowej pandemii [2]. Chiński whistleblower w nowej książce Sławoja Žižka, zatytułowanej „Pandemic! Covid-19 Shakes the World”, zostaje usytuowany wraz z Edwardem Snowdenem, Chelseą Manning czy Julianem Assangem jako jeden z bohaterów współczesności. To grono należy jednak poszerzyć o wszystkich pozornie bezimiennych pracowników służb medycznych, codziennie ratujących życie obcych im przecież ludzi. Włączyć do niego powinno się także tych, którzy w swych działaniach byli podobni do doktora Wenlianga, przez co odsunięto ich od możliwości niesienia pomocy. Odwleczenie ewentualnej śmierci nie uczyni jej mniej bohaterską w przypadku kogoś takiego jak pielęgniarka Renata Piżanowska [3], która miała odwagę skrytykować brak przygotowania własnego szpitala do zmierzenia się z pandemią. Tego typu altruistyczne akty tworzą współczesnych bohaterów i tego typu aktów dziś potrzeba, by zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się wirusa.

To, jak Piżanowska została potraktowana przez dyrektora szpitala – zwolniono ją dyscyplinarnie – stoi w opozycji do przesłania najnowszej książki słoweńskiego filozofa. Chociaż jesteśmy zmuszeni do fizycznego dystansu, bardziej niż kiedykolwiek powinniśmy się zjednoczyć w obliczu wyzwania, jakim jest koronawirus. Žižek odżegnuje się od nazywania go wrogiem, jak również używania wojskowego żargonu, w tym słów takich jak „walka”, by opisać naszą sytuację, ponieważ język ten już się nie sprawdza, nie oddaje powagi sytuacji. Jeśli pandemia powinna nam coś uświadomić, to fakt, że wszelkie konflikty zbrojne są pozbawione sensu.

Piszącemu o pandemii Žižkowi nie chodzi zresztą tylko o sam wirus, ale także o rozprzestrzeniające się wraz z nim fake newsy czy rasizm, których ekspansji sprzyja ponowny wzrost znaczenia państw narodowych. Gdy takowy nastąpił ponad sto lat temu, u jego podstaw leżał pogląd, że tylko one są gwarantem demokracji. Obecnie jest to raczej konsekwencją ksenofobicznych przekonań, jakoby globalizacja i swoboda przemieszczania się – niewątpliwie jedne z przyczyn szerzenia się choroby – były tożsame z „wolnością od państwa” [4]. W neoliberalnej gospodarce wspomniana swoboda sprowadza się jednak głównie do towarów i kapitału, nie można powiedzieć tego samego o ludziach, czego świadectwem jest choćby kryzys migracyjny. Właśnie to uproszczone i ograniczone pojmowanie „jednego świata” sytuuje suwerenne państwo narodowe w roli jedynego gwaranta bezpieczeństwa, posłuszeństwo wobec władzy powinno wobec tego wydawać się czymś naturalnym i logicznym, egzekwowanym przez odpowiednie organy.

I chociaż Žižek, podobnie jak przywoływany przez niego Fredric Jameson, widzi w obecnej sytuacji realizację fabuł filmów katastroficznych, gdzie ludzkość jednoczy się przeciwko prawdziwie demokratycznemu – bo traktującego wszystkich jednakowo – zagrożeniu, nie jest równie optymistyczny w swoich prognozach co Amerykanin. Dla Jamesona scenariusz wspólnego przezwyciężenia różnic wydaje się możliwy do zrealizowania, Žižek pozostaje tu bardziej sceptyczny. Patrząc na działania światowych rządów mamy raczej do czynienia ze scenariuszem podobnym do tego z filmu „Elizjum” Neila Blomkampa z 2013 roku. Tam udało się stworzyć społeczeństwo komunistyczne – przekształcenia kojarzone z działaniami komunistycznymi Žižek obserwuje już teraz, jako przykłady podając stopniowe przejmowanie sektora prywatnego przez państwowy czy możliwość wprowadzenia na jakiś czas bezwarunkowego dochodu podstawowego – jest to jednak komunizm dla wybranych. Bogaci żyją na całkowicie autonomicznej stacji kosmicznej Elizjum, biedni zaś tkwią na Ziemi, którą w swojej analizie filmu Peter Frase przyrównuje do obozu koncentracyjnego, gdzie biedota po prostu tkwi, przepracowując się bez konkretnego powodu [5]. To z kolei stoi w zgodzie z krytykowanym przez Žižka narzucanym samemu sobie przymusem pracy, która nie prowadzi do poprawy warunków życiowych, a jedynie do zmęczenia, wypalenia czy depresji.

Wspomniany film zrywa z zależnością bogatych od biednych, ci drudzy nie pracują na utrzymanie tych pierwszych, co każe postawić pytanie: dla kogo i po co biedni w ogóle pracują? Tego typu stan łatwo wyobrazić sobie teraz, symbolem bogactwa lub statusu stanie się zdaniem Žižka relatywnie normalne życie, takie jak rozumieliśmy je do tej pory. W politycznym dyskursie już funkcjonuje zwrot „nowa normalność” [6]. Gdy przeciętnych obywateli czekają kary za bycie w „niedozwolonych” miejscach lub brak „odpowiedniego” sprzętu, rządowi oficjele jeszcze do niedawna paradowali przed kamerami nie stosując się do jakichkolwiek wytycznych, emanując pewnością siebie i dokonując projekcji spokoju na społeczeństwo myślące przede wszystkim o przetrwaniu.

Z uprzywilejowanych pozycji pokazują nam miniony świat, do którego mamy nie mieć już nigdy dostępu, tak jak mieszkańcy Ziemi do filmowego Elizjum, skrzętnie pilnowanego przed motłochem. Symboliczną granicą między ich i naszą rzeczywistością jest zwykły uścisk dłoni. Obywatele nie tylko są pozbawieni tego luksusu, ale też sami ponoszą odpowiedzialność za własne położenie – to oni mają pilnować się, by nie roznosić wirusa i siedzieć w domach dla dobra innych, to przez ich nieostrożność lekarze są przepracowani, a straż miejska musi patrolować parki i wystawiać mandaty.

Z większą odpowiedzialnością nie idą jednak w parze przywileje, lecz coraz to nowsze ograniczenia. Žižek, bardzo optymistycznie, widzi w tym szansę na powstanie nowego rodzaju komunizmu, podobnego do tego, który udaje się wywalczyć bohaterom „Elizjum” na końcu filmu. Chociaż jesteśmy odizolowani, nie musimy być samotni, a narastające w nas pragnienie bliskości możemy przekuć w coś konstruktywnego, jakkolwiek memicznie to brzmi [7]. W „Historii samotności i samotników” Georges Minois wskazuje na pewien bardzo interesujący paradoks – „podczas godzinnych zakupów w centrum handlowym mijamy więcej ludzi niż średniowieczny chłop mijał przez całe życie” [8], co pokazuje, że dotychczasowa „dostępność” drugiego człowieka wcale nie sprzyja budowaniu relacji. Jeśli już, wzmaga ona obojętność, tymczasem pandemia może okazać się zbawienna dla społecznych więzi. Od niecałych dwóch miesięcy inny człowiek nie jest naszym rywalem w walce o status i posiadanie, ale towarzyszem niedoli, a każda przypadkowa interakcja stanowi szansę na utwierdzenie samego siebie we własnym człowieczeństwie.

Kontakt fizyczny jest odgórnie zakazany, a jedną z kwestii zajmujących Žižka pozostaje to, czy w ogóle jest nam potrzebny do zbudowania silnych więzi. Do tego nawiązuje w otwierającym „Pandemic!” cytacie z Jezusa z Ewangelii według świętego Jana. Właśnie zmartwychwstały, Jezus znosi dotyk jako symbol relacji, mówiąc do Marii Magdaleny: noli mi tangere (nie dotykaj mnie) [9]. Jego powrót do żywych jest możliwy dzięki niefizycznej bliskości, jaką odczuwamy z drugim człowiekiem. To bardzo wymowny obraz, czyniący przesłanie „Pandemic!” błyskawicznie zrozumiałym – skoro już zostaliśmy postawieni w tej sytuacji, niech doprowadzi ona do rozwinięcia empatii, a nie do powrotu barbarzyństwa. Tylko empatia pozwoli nam zrozumieć sytuację drugiego człowieka, obojętnie, czy jest to sąsiad za ścianą czy ktoś żyjący na innym kontynencie – obecnie dzieli nas ten sam dystans, a łączy to samo zagrożenie. Parafrazując powiedzenie przytoczone w książce przez Žižka: bliskość śmierci czyni z nas wszystkich socjalistów.

dr Łukasz Muniowski

 

Przypisy:

1. Arystoteles. Etyka Nikomachejska. PWN, 2020.
2. https://www.bbc.com/news/world-asia-china-51403795
3. https://zdrowie.wprost.pl/koronawirus/w-polsce/10309233/polska-pielegniarka-zwolniona-z-pracy-za-wpis-na-facebooku-przestancie-robic-z-ludzi-idiotow.html
4. Jan-Werner Muller. Przeciw demokracji. Idee polityczne XX wieku w Europie. Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2016.
5. Peter Frase. Cztery przyszłości. Wizje świata po kapitalizmie. PWN, 2018.
6. https://wiadomosci.gazeta.pl/wiadomosci/7,173952,25816698,nowa-normalnosc-morawieckiego-czyli-zapomnijcie-o-dawnym.html
7. https://mashable.com/article/shakespeake-coronavirus-king-lear-plague-memes/?europe=true
8. Georges Minois. Historia samotności i samotników. Aletheia, 2018.
9. Co ciekawe, według przekładu w Biblii tysiąclecia jego słowa brzmią: „nie zatrzymuj mnie”.

Ideologia na lodzie

Frostpunk, nowa gra 11 bit studios, to więcej niż zabawa w (od)budowę społeczeństwa. To cyfrowy test, który pozwala graczowi sprawdzić, czy jego działania będą zgodne z wyznawaną przez niego ideologią.

Według badacza Jaspera Juula gry wymagają od odbiorcy więcej niż inne formy sztuki. Czas i zrozumienie konwencji są niezbędne, aby nie tylko czerpać przyjemność z rozgrywki, ale także osiągać różnorakie cele. Poprzez granie, a zatem „wymuszanie” na graczu nie tyle zaakceptowania określonych mechanizmów i reguł, lecz przede wszystkim aktywnego udziału w odtwarzaniu wizji świata gry – takiego, jak wymyślili go sobie twórcy – rozgrywka wpływa na gracza w określony sposób. Tam, gdzie jedni zobaczą zwykłe łączenie kropek, inni dostrzegą autentyczny akt interpretacji. Akt nie różniący się niczym od interpretacji innego dzieła sztuki, jak obrazu czy utworu muzycznego. Tu jednak podobieństwa się kończą, gry mają bowiem tę zaletę, że poza formowaniem ideologii, pozwalają również sprawdzić ją w działaniu.

O ile takie Call of Duty może zmusić gracza do zastanowienia nad sensem wojny, o tyle nie pozwoli mu w żadnym momencie w odpowiedni sposób zamanifestować swojej niechęci do konfliktów zbrojnych. Tak, zabijam tych terrorystów, ale robię to niechętnie, więc mechanizm gry nie ma na mnie żadnego wpływu pod względem politycznym i ideologicznym. W tym kontekście warto przypomnieć scenę na cmentarzu w Call of Duty: Advanced Warfare, gdzie wciskając jeden przycisk możemy złożyć hołd zabitemu podczas walki przyjacielowi.

Chodzi mi raczej o gry, w których gracz może wystawić swoje przekonania na próbę. Dobrym przykładem tego typu gier są strategie, zwykle dające graczowi pewną autonomię w osiąganiu wyznaczonych celów. A nic nie sprawdza ideologii jednostki bardziej niż ekstremalne sytuacje. Wyobraźmy sobie XIX-wieczny, cyberpunkowy świat, skuty lodem po nadejściu zimy wulkanicznej. W 1883 roku erupcja wulkanu Krakatoa przyczyniła się do globalnego ochłodzenia – średnia temperatura na półkuli północnej spadła o 1,2 stopnia Celsjusza. W grze Krakatoa wybucha w roku 1886, wraz z innym wulkanem, Tamborą. Jakby tego było mało, możliwe, że w Ziemię uderzają również meteoryty. Nawarstwienie tych wypadków prowadzi do globalnej zimy, a ta zmusza ludzkość do przeprowadzki na północ. Tam nieliczni ocalali próbują od nowa zorganizować społeczeństwa wokół specjalnie wybudowanych generatorów, będących bezcennym (i jedynym) źródłem ciepła. To właśnie świat przedstawiony w najnowszej grze rodzimego 11bit studios – Frostpunk.

Gracz ma w swoich rękach życie tych mieszkańców Londynu, którzy wyruszają na północ. Jak każde społeczeństwo, to również wymaga pewnej organizacji. Od tego jest Karta Praw, pozwalająca graczowi zaprząc dzieci do pracy lub ulokować je w świetlicach, eksploatować robotników i inżynierów do granic możliwości, ale także organizować życie społeczne mieszkańców wokół kościołów lub pubów. XVIII-wieczny holendersko-brytyjski poeta Bernard de Mandeville w filozoficznym poemacie/satyrze „Bajka o pszczołach” pisał, że dopóki instytucje funkcjonują dobrze, ludzie mogą być plugawi i postępować nieetycznie. Jakkolwiek wygodne byłoby rozdzielenie prywatnego rozpasania od publicznej skrupulatności, tu jednak statystyki nie zdadzą się na wiele – ludzi nie ma tyle, by traktować ich jako jedną zbiorowość. Oczywiście bezpośredni kontakt z robotnikami jest niemożliwy, ale funkcjonowanie naszego ula szybko ustanie bez indywidualnych pszczół oddanych sprawie.

Niestety, dość szybko okazuje się, że łamanie praw pracowniczych będzie niezbędne, jeśli miasto ma przetrwać. Wydłużone, dobowe zmiany są nieuniknione, bo w przeciwnym razie nie tylko miasto nie będzie odpowiednio nagrzane, ale również nie dokona się postęp, który w dłuższej perspektywie ułatwi życie mieszkańcom. Nie wszyscy będą mieli wystarczająco cierpliwości, aby go doczekać. A jeśli Niezadowolenie – jeden z dwóch, obok Nadziei, wskaźników informujących gracza o ogólnych nastrojach panujących w społeczeństwie – osiągnie poziom maksymalny i utrzyma się, rozgrywka się skończy, a postać kontrolowana przez gracza zostanie wygnana na mróz. Ponieważ celem głównej kampanii gry jest przetrwanie aż sześćdziesięciu dni, taki scenariusz wydaje się integralnym elementem pierwszej rozgrywki, zwłaszcza bez wcześniejszego przygotowania. Przy kolejnych gracz jest już bardziej świadomy następstw swoich wyborów, ale nie znaczy to wcale, że są one łatwiejsze.

Przetrwanie w grze Frostpunk to operacja na żywym organizmie. Każdy człowiek wysyłany do pracy na dodatkową zmianę, lądujący w szpitalu czy osierocający dzieci, ma imię i nazwisko, twarz oraz własne zdanie, którym czasem dzieli się z nami na pasku na dole. W pewnym momencie dziecko zamarznie na grobie matki, a robotnik odmrozi sobie nogi podczas pracy w nieludzkich warunkach. Napotkane przez zwiadowców grupki ocalałych będą chciały trafić do naszej wioski. Z jednej strony to ludzie, trzeba im pomóc. To również więcej rąk do pracy, a tych nigdy za wiele, zwłaszcza w okolicach dwudziestego dnia, kiedy wszystko zaczyna nam się walić na głowę. Z drugiej, to jednak więcej posiłków do wydania, baraków do wybudowania i pomieszczeń do ogrzania. Jasne, to tylko gra, ale właśnie takie dylematy wystawiają na próbę moralność gracza. Wartości, obojętnie, socjalistyczne czy liberalne, schodzą na drugi plan, gdy mieszkańcy przymierają głodem. W zasadzie każdy dzień to również walka o ogień i chociaż bohaterowie gry są uzbrojeni w wymyślną technologię, bardzo szybko mogą mentalnie powrócić do Paleolitu.

Dlatego, chociaż wszyscy mieszkańcy rozumieją, że celem nadrzędnym jest przetrwanie, ważne jest też to, aby organizować im czas wolny. Już Marks w „Zarysie krytyki ekonomii politycznej” zauważył, że czas wolny to czas „dla pełnego rozwoju indywiduum”. W myśl idei racjonalnej rekreacji, w wiktoriańskiej Brytanii pracodawca dbał o to, żeby robotnicy nie oddawali się pijaństwu i bijatykom. Tu o rozwoju nie ma mowy, zapewniamy im właśnie pijaństwo i bijatyki. A dokładniej mówiąc, stawiamy im Pub i Arenę Walk – miejsca, w których mogą rozładować napięcie, a w konsekwencji mieć jakąś namiastkę normalności. To ciekawe również dlatego, że w społeczeństwie opresyjnym – kierunku, który gracz może obrać nawet przy najlepszych intencjach – nie ma miejsca na samoistne skupiska ludności, o czym przekonali się całkiem niedawno mieszkańcy Iranu. Tamtejszy rząd w obawie przed rewolucją pozamykał kawiarnie. Tu jednak puby są czymś dobrym i nieszkodliwym, a zatem są pewnym uproszczeniem, nieodzownym przy tworzeniu gry strategicznej. Wart odnotowania jest też fakt, że Nadzieję obywateli podnosi wybudowanie… cmentarza.

Jak na grę przesączoną ideologią, perfekcyjnie odzwierciedlającą przytoczoną na początku obserwację Juula, sam Frostpunk pozostaje zaskakująco bezideowy. Zarówno wyzysk robotników, jak i troska o tych najsłabszych, to rozwiązania, które warto rozważyć. Kościoły i centra propagandy skutkują tym samym – uspokajają nastroje społeczne. Tu możemy się z kolei odwołać do mistrza społecznej kontroli, Lenina, który uważał, że stronniczość jest nieunikniona przy prezentacji prawdy, gdyż ta zawsze wpisuje się w jakieś stanowisko polityczne i ideologiczne. Dyscyplina organizacyjna była najmocniejszą stroną bolszewików, ale odtworzenie tej biurokratycznej maszyny, funkcjonującej niczym mandeville’owski ul, jest w Frostpunku niemożliwe. Robotnicy są tu definiowani jedynie przez swoją pracę, a odpowiedzią na problemy mieszkańców z kontrolą jest… jeszcze większa kontrola. Frostpunk jednak nie jest w żadnej mierze apoteozą wczesnego komunizmu. W innych rękach może równie dobrze stać się pochwałą kapitalizmu. Takie nieoczywistości i możliwości wyboru są największą siłą tej gry.

Łukasz Muniowski

Łukasz Muniowski – doktorant w Instytucie Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Autor artykułów naukowych o literaturze, koszykówce i grach. Szef działu recenzji książkowych na portalu Szuflada.net. Ma trzy psy.

Bóg, homary i kryzys męskości

Tylko jeden psycholog kliniczny ma aż 770 tysięcy followersów na Youtube. Tylko jeden może poszczycić się fanami, którzy wypisują nieskończone peany pod kolejnymi filmikami i grożą śmiercią jego adwersarzom. Tylko jeden, co oczywiste, uchodzi według „New York Timesa” za „najbardziej wpływowego obecnie zachodniego intelektualistę”.

Doktor Jordan B. Peterson wykłada na uniwersytecie w Toronto, a jego prace mają łącznie jakieś osiem tysięcy cytowań. Jest jednak znany przede wszystkim za sprawą poglądów, które chętnie prezentuje na swoim kanale na Youtube. Szczególną sławę zyskał w roku 2016, gdy dosyć głośno wypowiadał się przeciwko przyjęciu ustawy C-16 o używaniu genderowo-neutralnych zaimków. Peterson podkreślał, że sprzeciwia się nie tylko samemu używaniu zaimków, ale przede wszystkim narzucaniu przestrzegania ich przez kanadyjski rząd. Nie ma zatem najlepszego zdania o przesadnie miłym i pozornie otwartym premierze Kanady, Justinie Trudeau. Zadaniem Petersona jako psychologa jest utrzymanie obecnego porządku, a ten przewiduje tylko dwie płcie. Tak było zawsze, więc czemu to zmieniać?

Najsłynniejszy jak dotąd medialny moment z udziałem Petersona miał miejsce podczas wywiadu, w którym „zaorał”, „zniszczył” i „zmiażdżył” brytyjską dziennikarkę Channel 4, Cathy Newman. Ta półgodzinna rozmowa najlepiej pokazuje, czemu Peterson jest tak popularny, a co za tym idzie – tak niebezpieczny. Charyzmatyczny i opanowany, konsekwentnie odrzucał kolejne prowokacje dziennikarki, która wydawała się zbyt skupiona na próbach demonizowania kanadyjskiego wykładowcy. Zamiast obnażyć poglądy Petersona jako przestarzałą i ograną mieszankę darwinizmu społecznego i liberalizmu, wkładała mu w usta kolejne sądy, których nie wygłosił. W ten sposób dała amunicję jemu, a przede wszystkim jego zwolennikom, którzy po wywiadzie grozili śmiercią dziennikarce.

Kim właściwie są zwolennicy psychologa? To w większości młodzi mężczyźni borykający się z kryzysem męskości. Chociaż rozwiązania go podejmowali się w ostatnich latach chociażby Michael Kimmel („Guyland”) czy Philip Zimbardo („Gdzie ci mężczyźni?”), to nie tego szukali millenialsi zniechęceni „polityczną poprawnością” i „feminizacją przestrzeni publicznej”. Oczywiście winienie go za emocje, jakie budzi w ludziach, samo w sobie jest problematyczne. Chociaż był daleki od obrony brytyjskiej dziennikarki przed atakami, ba, nawet podawał je w wątpliwość, utrzymując, że dopóki kobieta nie potrzebuje ochrony policyjnej, to nie można mówić o niczym poważnym, Peterson nawoływał jednak, by obrażający ją internauci skupili się na krytyce jej stanowiska, nie na groźbach. Odcina się również od klasyfikowania go jako prawicowego myśliciela, utrzymując, że bliżej mu do „klasycznego brytyjskiego liberała”. Nie znaczy to jednak, że widownia typu alt-right w jakiś sposób przeszkadza Petersonowi. Coraz częściej pojawia się jako ekspert na antenie prawicowej stacji Fox News.

Ostatnio stał się punktem odniesienia tekstu, który napisał Slavoj Żiżek. Co ciekawe, słoweński filozof nosił miano „najbardziej niebezpiecznego zachodniego filozofa”przed Petersonem i również jest zaciekłym przeciwnikiem „politycznej poprawności”. Sepleniący i energicznie gestykulujący Żiżek stanowi całkowite przeciwieństwo dostojnego i eleganckiego Petersona. Żiżek wypluwa książkę za książką, Peterson napisał zaledwie dwie. W artykule w „The Independent” Słoweniec określił popularność Petersona jako symptom, a nie powód niepowodzeń współczesnej lewicy. Konkretnie, chodziło o fakt, że ktoś o tak mało odkrywczych poglądach może być ikoną ruchu alt-right. Celem ataku była jednak lewica. Peterson w odpowiedzi wysłał kilka wkurzonych tweetów na fake’owe konto Żiżka, nie wiedząc, że atakuje bota.

Pod ciężarem ataków zwolenników Petersona, Żiżek odniósł się do swojego tekstu na witrynie The Philosophical Salon, gdzie ponownie poddał krytyce „polityczną poprawność” i akcję #metoo, utrzymując, że te liberalno-lewicowe ruchy osłabiają pozycję radykalnej lewicy i jedynie maskują ekonomiczne problemy niższych klas. Obydwaj myśliciele identyfikują te ruchy kulturowe w podobny sposób, jednak tam, gdzie Żiżek widzi energię, którą należy ukierunkować gdzie indziej, Peterson dostrzega zagrożenie dla status quo.

Pierwsza książka Petersona, wydana w 1999 roku „Maps of Meaning: The Architecture of Belief”, opisywała rolę religii, mitów i legend w definiowaniu sensu życia. Druga, bijąca obecnie rekordy popularności, to opublikowana w styczniu tego roku „12 Rules for Life: An Antidote to Chaos”. Piastowane stanowisko i liczba cytowań niejako legitymizują autora jako źródło porad. Ktoś z takim dorobkiem naukowym musi budzić szacunek również wśród przeciwników. Mówiąc krótko, Peterson to bardzo inteligentny facet, potrafiący jasno i przejrzyście wyartykułować swoje poglądy. Nawet jeśli same poglądy nie są niczym nowym.

Według niego życie jest proste, uporządkowane, a żeby to zobrazować, opiera się na hierarchii… homarów. Im wyższa pozycja społeczna danego homara, tym więcej serotoniny wydziela, a zatem tym szczęśliwszy jest. Odrzucając konflikt klasowy, marksizm, postmodernizm czy najbardziej znienawidzony przez niego „neomarksistowski postmodernizm”, Peterson utrzymuje, że szczęście nie jest odpowiednim celem dla współczesnego mężczyzny. Niejako wymyśla figurę zagrażającego zachodowi, tolerancyjnego neomarksisty – głównego wroga panującego porządku. Podobnie jak lewica, wini neoliberałów za społeczną opresję, gentryfikację etc. Wyjaśniający porządek świata przez mity Peterson zakłada pelerynę i z opanowaniem staje na straży kapitalistycznych wartości. Te, pożenione z religią, stanowią wartość nie tyle najwyższą, co wręcz niepodważalną.

Podstawą funkcjonowania tego sprawdzonego systemu jest Bóg, Wielki Inny. Nawet jeśli w niego nie wierzymy, powinniśmy żyć jakby istniał, czyli jakby każdy nasz uczynek był ewaluowany przez sprawiedliwego sędziego – twierdzi Peterson, w czym ponownie przypomina Żiżka. Jak homar ma się jednak do Boga? Na dobrą sprawę bóstwa narodziły się, żeby podkreślić izolację człowieka od natury, a nie żeby osadzić go mocniej w otaczającym świecie. Religia nie jest przecież porządkiem naturalnym, który wytworzył się w ramach relacji ludzi ze światem, lecz nadnaturalnym, narzuconym z góry, przez istotę lub istoty mądrzejsze, szlachetniejsze, po prostu lepsze od nas. I chociaż nie sposób zaprzeczyć jak wielkie znaczenie miały dla formowania współczesnych społeczeństw, trudno nie dostrzegać również niebezpiecznych aspektów religii, zaczynając od dyskryminacji innych poglądów, a na dyskryminacji innych istot kończąc.

Celem jednostki powinna według Petersona być dominacja. Należy porzucić bycie miłym i skupić się na osiągnięciu własnego sukcesu. To wymusza na mężczyznach natura. Dlaczego kobiety nie piastują dobrze płatnych, wysokich stanowisk? Mówiąc krótko: bo nie chcą. Wybierają posady pielęgniarek i nauczycielek z większą chęcią niż mężczyźni, bo troskliwość leży w ich naturze. To, że tego typu stanowiska nie pozwalają na dostatnie życie, jest w głównej mierze następstwem tysiącleci patriarchatu, co jakoś umyka Petersonowi.

Feministki i środowiska LGBTQ narzekają na niesprawiedliwe traktowanie, co zdaniem Petersona świadczy wyłącznie o ich słabości. Prawdziwy mężczyzna zaś nie narzeka. Uznanie ich roszczeń do równego traktowania prowadzi zdaniem Petersona do totalitaryzmu, jak w ustawie C-16. Słabi są również Afroamerykanie, którzy powołują się na rasizm instytucjonalny jako przyczynę problemów finansowo-społecznych. Zdaniem Petersona „biały przywilej” nie istnieje, są jedynie bogaci i biedni. Jeśli ktoś nie ma pieniędzy i warunków do rozwoju osobistego, ma przecież czas by je zdobyć. To praktycznie odpowiada na pytanie, czemu jego zwolennicy to przede wszystkim biali mężczyźni.

Trzeba oddać Petersonowi, że zawarte w jego książce zasady, same w sobie nie są (aż tak) złe, nie ma w nich wrogości czy podżegania do przemocy. Psycholog pisze, by słuchać innych i mówić prawdę, co jest godne pochwały, ale jednocześnie jego rady przepełnione są egoizmem. Świat jest zły, nie ma potrzeby, żeby ludzie również byli tacy dla siebie. Oczywiście wykorzystywanie słabości czy dobroci innych nie jest złem – to ich wina, że są ulegli. Czyńmy świat lepszym, ale skupiając się na sobie, a raczej zaczynając (i kończąc) na sobie. Nie porównujmy się do innych, to w niczym nie pomoże. W tym rozumowaniu Peterson przypomina Ayn Rand, która twierdziła, że samolubność i moralność są zbieżne, a egoizm jest naszym obowiązkiem jako ludzi. Rand nie wierzyła jednak w Boga, Peterson natomiast używa go do legitymizacji egoizmu.

Tego typu rady prowadzą do stworzenia oportunistycznego społeczeństwa, gdzie każdy skoncentrowany jest na własnym szczęściu. Z współczesnego punktu widzenia przystawanie na te rozwiązania jest zwykłym konformizmem. Istotą filozofii Kanadyjczyka jest indywidualizm, któremu daje wyraz przytaczając sporo osobistych historii na poparcie stawianych tez. Peterson utrzymuje, że na tym polega triumf zachodniej myśli – foruje samostanowienie bez zbytniej ingerencji społecznej, co pozwala ludziom maksymalizować swoje możliwości. Konsekwentnie odrzuca przy tym myśl, że społeczeństwo w równej mierze potrzebuje silnych i uległych, by uniknąć chaosu, który tak przeraża nie tylko autora, ale i współczesnych mężczyzn.

Łukasz Muniowski

Kapitalistyczne gry

Jest środek tygodnia, 23:15. Żona i psy śpią w drugim pokoju, a ja siedzę przed ekranem telewizora i naciskam przyciski pada. Naciskam coraz mocniej, bo jestem coraz bardziej rozgoryczony. Po raz kolejny mam ochotę sprzedać tegoroczną edycję NBA 2K, ale stwierdzam, że dam grze ostatnią szansę. Resetuję sezon, gram od nowa. Przechodzę przez kolejne etapy budowy drużyny: budżet, transfery, taktyka. Przed pójściem spać warto sprawdzić skład, a do tego nie wystarczy jeden mecz. Następnego dnia budzik dzwoni o 4:50. Szybka kawa, spacer z psami i na przystanek. W autobusie jednym okiem widzę, jak inni pasażerowie szybko jeżdżą palcami po ekranach telefonów. Niektórzy nie wyłączyli dźwięku, więc słychać przesuwające się żelki albo naciąganie rzemienia. Gdy ja myślę jedynie o powrocie do domu i łóżku, oni przechodzą kolejne poziomy, nastrajając się pozytywnie na kolejny dzień. Na twarzach niektórych widać uśmiechy. Nie ma nawet 6:00, minusowa temperatura, a oni emanują radością, chociaż dopiero jadą do pracy. Od rana wygrywają, tak jak będą wygrywać w drodze do domu.

Grają prawie 2 miliardy ludzi. Wiek przeciętnego gracza płci męskiej to 35, a płci żeńskiej – 44 lata. Amerykańscy gracze rywalizują z innymi przez Internet 6,5 godziny tygodniowo [Frank]. Tyle czasu dziennie spędzają przed ekranem komputera/telefonu/tabletu przeciętni Polak/Polka [Kulik]. Co tam robią, trudno powiedzieć. Mogą w równej mierze pracować, oglądać seriale, czytać książki czy portale plotkarskie, co grać. Z uwagi na społeczną stygmatyzację gier, prawdopodobnie najchętniej przyznają się do czytania, chociaż ładunek wiedzy, jaki niosą ze sobą przeciętne lektury, jest bardzo wątpliwy. Według badań Biblioteki Narodowej dotyczących czytelnictwa, w większości są to kryminały, książki kucharskie i fantastyka.

Mimo spadku popularności czytanie nadal uchodzi za zajęcie szlachetne, gry zaś – za dziecinne. Przeciwnicy gier ochoczo wyśmiewają chociażby Pokémon GO, nie biorąc pod uwagę, że gra wyciąga ich dzieci z domów i zmusza do aktywności fizycznej. Robi zatem coś, do czego sami dorośli nie są zdolni pomimo całego wachlarza dostępnych im nakazów, zachęt i zakazów. Od dwóch dekad pozytywne skutki gier video promuje profesor psychologii Mark Griffiths z Nottingham Trent University, podkreślając ich wartość edukacyjną. Gry pomagają rozwijać koncentrację, dzięki czemu mogą m.in. stanowić rodzaj fizjoterapii, pozwalając cierpiącym nie skupiać się na bólu [Griffiths].

Gry mogą być także bardzo użyteczne z punktu widzenia współczesnego kapitalizmu. W książce „Enjoying It. Candy Crush and Capitalism” Alfie Bown analizuje różnice między wartościami kapitalizmu a grami szkodliwymi z punktu widzenia współczesnego systemu gospodarczego. Wprowadzony przez Bowna podział jest tyleż ciekawy, co nieoczywisty, dlatego warto mu się przyjrzeć bliżej. Zanim to zrobię, zaznaczę, że w tekście termin „kapitalizm” będzie rozumiany nie tylko w ujęciu ekonomiczno-politycznym, lecz także, a może przede wszystkim, jako pewne normy zachowania narzucone przez tenże system. Według nich jednostka powinna być skupiona na produkcji i na sobie – w tej kolejności. Skupienie na sobie, poza właściwościami izolacyjnymi, ma również podnieść produktywność jednostki. W ten sposób staje się ona obiektem presji, jak również represji systemu, kontrolującego z równą starannością czas pracy i czas wolny pracowników.

Wróćmy do, opisanej na początku, drogi do pracy. Większość moich współpasażerów pracuje w kiepskich godzinach, bez perspektyw na awans, prawdopodobnie bez umowy o pracę. Mimo to są zadowoleni, gdy zaczyna się kolejny dzień, który przecież nie będzie się różnił od poprzednich. Dzieje się tak m.in. dzięki grom na telefon, takim jak Candy Crush czy Angry Birds. Krótka, kilkominutowa rozgrywka to coś więcej niż parę kliknięć i przesunięć, więcej niż sposób na odstresowanie się w drodze do pracy i z pracy. Eskapizm zapewniany przez te gry jest oczywiście tylko pozorny. Część z nich co jakiś czas przypomina się posiadaczowi smartfona, a migające światełko woła: czas na przerwę! To sugeruje pewien rodzaj zależności czy nawet przymusu. I znów, urzędowo gwarantowane piętnaście minut dla siebie wypełniają dźwięki przesuwanych żelków lub naciąganego rzemienia procy. Niektórzy zabierają telefony do toalet i tam grają dalej, wyobrażając sobie minę szefa, gdyby ten dowiedział się, w jaki sposób opierają się imperatywowi nieustannej produktywności.

Według badań serwisu wirtualmedia.pl, 11 milionów polskich internautów miesięcznie gra w gry, głównie tego typu. Adam Bednarek charakteryzuje je jako proste, takie, którym można się oddać „w przerwie, do kawy”, samych graczy zaś określa mianem „turystów”. Jak udowadnia Bown, to właśnie „turyści” są z kapitalistycznego punktu widzenia bardziej użyteczni. Naturalnie, są turystami w świecie gier, ale jednak grają, można zatem zakwalifikować ich właśnie jako graczy. Chociaż termin Bednarka jest bardzo trafny, podkreśla bowiem odmienne oczekiwania odnośnie do gier, pozwolę sobie oba typy graczy określać tym samym słowem.

W książce „24/7. Późny kapitalizm i koniec snu” Jonathan Crary zauważa, że celem współczesnego człowieka jest ciągła produkcja. Świat nie funkcjonuje już w trybie tygodniowym, rocznym czy dziennym, lecz godzinowym. Oznacza to, że tempo następowania zmian jest zastraszająco szybkie, a każda przespana godzina to strata czasu. Stąd też przeświadczenie Crary’ego, że pierwszym krokiem w ramach oporu wobec współczesnego kapitalizmu jest sen. Chyba wszyscy śpimy mniej, niż powinniśmy. Nic zatem dziwnego, że każdy doświadcza zmęczenia, stresu czy problemów z koncentracją. A dodatkowo, wszyscy jesteśmy w niedoczasie. Dookoła nas powstaje tyle nowych, ciekawych rzeczy, jest tyle ofert, książek, gier itp., że nijak nie uda nam się nimi wszystkimi nacieszyć. Zostawiamy je więc na później, co prowadzi do jeszcze większego stresu i napięć. Gdy im się wreszcie oddajemy, pojawiają się nowe, równie ciekawe, i znów musimy nadrabiać zaległości.

W „Pętli dobrego samopoczucia” Carl Cederström i André Spicer idą jeszcze dalej, wytykając neoliberalnemu kapitalizmowi imperatyw nie tyle ciągłej produkcji, ile przede wszystkim ciągłego zadowolenia z niej. Praca ma być pasją współczesnego człowieka. Ma on wyrażać siebie przez pracę, ona zaś ma definiować jego. Nie bez kozery jednym z pierwszych pytań, jakie słyszymy od nowo poznanej osoby jest: czym się zajmujesz? Praca musi być interesująca, imponująca i inspirująca, tak dla nas, jak i dla innych. Oczywiście większość tych dostępnych na rynku jest do niczego, dlatego powinniśmy stale aspirować, starać się, modyfikować nasze CV, chodzić na kursy, ćwiczyć, poprawiać własne samopoczucie. Tylko będąc szczęśliwymi możemy znaleźć pracę, która nas uszczęśliwi – tak najprościej można scharakteryzować tytułową pętlę z polskiego wydania książki (tytuł oryginału to „The Wellness Syndrome”).

Jednym z narzędzi mających oderwać nas od niedorzeczności i niesprawiedliwości przymusu szczęśliwej nadprodukcji są krótkie i proste gry na telefon/tablet/komputer. Uruchamiane w czasie pracy „tylko na chwilkę”, tak naprawdę są jej stałym elementem. Relatywna łatwość, z jaką tego typu gry dają nam pokonywać kolejne poziomy, pozwala nie zwariować w miejscu pracy, ba, nawet odnaleźć w nim chwilę wytchnienia i szczęścia. Im więcej mamy obowiązków w domu, takich jak pranie, sprzątanie, gotowanie itp., z tym większą niecierpliwością będziemy wyczekiwać drogi do pracy, kiedy w spokoju osiągniemy kolejny level i uśmiechniemy się do telefonu. Potem byle do przerwy i kolejnych kilku minut wytchnienia. No i po pracy, przed kolejnymi obowiązkami, następne kilka minut. W ten wysoce nieproduktywny sposób utrzymujemy swoją produktywność na odpowiednim poziomie, podświadomie oszukując siebie, że jesteśmy szczęśliwi. Tak działa krytykowana przez Bowna kultura oderwania (culture of distraction).

Nie można mówić o kulturze oderwania w… oderwaniu od miejsca pracy. To ono stanowiło przyczynę jej zaistnienia. Tak teraz, jak i w czasach wiktoriańskich najczęściej monotonna i jednolita praca nie była źródłem szczęścia. Dlatego, kierując się dobrem fabryk, pracodawcy zaczęli organizować pracownikom czas. Tak zwana racjonalna rekreacja miała na celu zainspirowanie klasy pracującej do wyciszenia się lub samodoskonalenia poprzez wysiłek fizyczny. Zamiast picia czy bójek robotnicy mieli skupić się na bardziej zorganizowanej, łatwej do okiełznania rozrywce, jak granie w piłkę nożną czy zbieranie znaczków.

W PRL miejscami, w których można było oddawać się racjonalnej rekreacji, były chociażby osiedlowe świetlice, a za czas wolny pracowników często odpowiadali animatorzy kultury, będący w jakiejś części również propagandystami. Popularną, chociaż niezbyt pozytywnie odbieraną przez władze formą spędzania wolnego czasu, było przesiadywanie w klubokawiarniach. Dla miłośników aktywności fizycznej zakładano ligi międzyzakładowe, w których mogli mierzyć się ze sobą przedstawiciele różnych profesji.

Jak zauważa William Davies, racjonalna rekreacja ewoluowała do tego stopnia, że obecnie istnieje cały przemysł szczęścia. Szczęście przeszło ze sfery prywatnej do publicznej, stało się towarem szczególnie poszukiwanym przez pracodawców u potencjalnych pracowników. Współczesną racjonalną rekreację stanowią sponsorowane przez firmy karty MultiSport czy wynajmowane na ich koszt hale sportowe. Integralnym elementem przemysłu szczęścia są również coache i instruktorzy fitness, uczący ludzi, jak być szczęśliwymi. Namawiają do zdrowej, produktywnej egzystencji, jednocześnie piętnując gry komputerowe, używki czy fast foody.

Coś, co w PRL należało rozumieć jako biopolitykę – a zatem, mówiąc w dużym skrócie, fizyczną i polityczną kontrolę władzy nad ciałami – obecnie stało się biomoralnością. Cel jest ten sam, nadal chodzi o stworzenie zdrowego, myślącego w określony sposób społeczeństwa, ale obywatele muszą sami aspirować do bycia jak najzdrowszymi i najbardziej skupionymi na sukcesie, jakkolwiek chcemy go rozumieć. Jak piszą Cederström i Spicer: „dobre samopoczucie to wybór – mój wybór – i jako taki jest także moim obowiązkiem”. O ile w tamtych czasach społeczeństwu dawało się coś narzucić, o tyle teraz musi ono myśleć, że samo podejmuje decyzje. To, że pracownik idzie na siłownię po ośmiu godzinach pracy, kosztem życia społecznego i rodzinnego, ma być jego świadomym wyborem, którego racjonalność popierają motywujące hasła pełne takich słów-kluczy, jak endorfiny, cele, rozwój czy szczęście.

Poza wymienioną wyżej funkcją, kultura oderwania utrzymuje ludzi w przekonaniu, że są kimś ważnym. Odrywamy się, bo mamy od czego. Wracamy do pracy, bo musimy, ale istotne jest też, że to my do niej wracamy. Bez nas ta praca nie istnieje, potrzebujemy jej w równej mierze, co ona nas. Mieliśmy swoje dziesięć minut przyjemności, a teraz, z lekkim poczuciem winy, przystępujemy do codziennych obowiązków. Tylko ważni ludzie mają obowiązki.

Co więcej, „użyteczne” gry tylko zwiększają izolację pracownika. Odrywa się od pracy, ale nie po to, aby dyskutować z innymi, co, jak wiadomo, może prowadzić do rewolucji. Z podobnego powodu, z którego zamyka się kawiarnie – chociażby ostatnio w Iranie – regularnie upomina się pracowników długo rozmawiających przy herbacie czy kawie. Mogą oni przecież rozmawiać o warunkach pracy! Zamiast tego lepiej pozwolić im siedzieć przed ekranami, w ciszy. Kilka miejsc pracy oferuje pracownikom sale zabaw, gdzie mogą pograć na konsoli i się odstresować. W tych pomieszczeniach pracownicy przenoszą biurową rywalizację do świata wirtualnego, dzięki czemu kolega z pracy staje się rywalem na innym polu niż zawodowe, co może skutecznie wyeliminować go jako sojusznika w potencjalnej rebelii. W większości środowisk pracy istnieje zaś ciche przyzwolenie na granie. Oczywiście w granicach rozsądku, wyznaczanych przez przełożonego.

W opozycji do tego typu gier stoją te wymagające większego zaangażowania i uwagi. Jako przykład tych drugich Bown podaje Football Managera. Ta prosta w obsłudze i formie, lecz bardzo skomplikowana gra cieszy się statusem kultowej wśród fanów piłki nożnej. Osiągnięcie w niej sukcesu wymaga, poza dozą szczęścia, niebywałej wprawy i znajomości tematu. Football Managera łatwo postrzegać sentymentalnie, dla zatrudnionych obecnie na pełen etat jest on jednym z elementów młodości. Osiągnięcie mistrzostwa w czymkolwiek wymaga sporych nakładów czasu, a w młodości miłośnicy popularnego FMa mieli go wystarczająco wiele, by w pełni oddawać się grze.

Do tej samej grupy gier można zaliczyć wszelkie gry RPG, opierające się na levelowaniu – czyli etapowym usprawnianiu swojej postaci – czy tak zwane open-world games, zaprojektowane nie tyle po to, by je „przejść”, ile raczej eksplorować przedstawiony w nich świat. Dobrym przykładem takiej gry jest GTA V, w której rozbudowane interaktywne środowisko zachęca gracza do spędzania z nią jak największej ilości czasu. Mniej wymagające są wyścigi, strzelanki czy gry sportowe, jak Call of Duty czy właśnie NBA 2K. To gry nie na tyle obciążające, by całkowicie z nich rezygnować, ale też nie tak niezobowiązujące jak gry na telefon – każdy, kto miał okazję zagrać „tylko jeden meczyk” lub „tylko jedną misję”, wie, o czym piszę.

Gry pokroju World of Warcraft czy FIFA wymagają nie tylko czasu i uwagi, lecz także konsoli czy dobrego komputera, które mogą stać się obiektem aspiracji, tym samym dając motywację do pracy. Jednak, jeśli weźmiemy pod uwagę mikrotransakcje, dzięki którym gry na telefon są bardzo dochodowym biznesem, aspekt monetarny obydwu typów gier jako jedyna różnica między nimi jest łatwy do odrzucenia. Gry na smartphone to gry typu freemium – darmowe, ale z dodatkowo płatną opcją premium, pozwalającą cieszyć się grą w jej pełnej wersji, sprytnie przedstawianą jako ulepszona. Z tej perspektywy wszystkie gry są użyteczne – motywują do zarabiania, a zatem do wzmożonej pracy, dopóki pracownik potrafi rozgraniczyć między światem realnym a wirtualnym.

Jak zauważa Grzegorz Dziamski, celem społeczeństwa konsumpcyjnego nie jest posiadanie jak największej ilości przedmiotów, lecz kolekcjonowanie znaków: pozycji, prestiżu, sukcesu, powodzenia, szczęścia. Celem konsumenta jest doświadczenie – obojętnie, czy związane ze skokiem ze spadochronem, czy z obejrzeniem dziesięciu odcinków popularnego serialu. Doświadczenie pozwala wyróżniać się na tle pozostałych pracowników, a co za tym idzie, nie czuć się jak nic nie znaczący trybik w maszynie.

Gry z drugiej, szkodliwej grupy należy jako takie zakwalifikować, odrywają one bowiem od kariery w realnym świecie, niejako stając się drugą, jeśli nie pierwszą, priorytetową karierą. Wyświechtane stwierdzenie, że w wirtualnej rzeczywistości można być tym, kim się chce, jest oczywiście nieprawdziwe, choć odnosi się do iluzji na tyle kuszącej, że łatwo się w niej zatracić. Kariera w grze rzadko przekłada się na prawdziwą, chociaż istnieją wyjątki: Bown przytacza tu przykład azerskiego studenta, który w 2012 roku został trenerem rezerw FC Baku dzięki osiągnięciom w Football Managerze.

Gdy włączam NBA 2K, jedną z ostatnich rzeczy, o których myślę, jest: jak mi to pomoże w mojej prawdziwej karierze. Myślę o sukcesie drużyny, zbudowaniu optymalnego składu, wygraniu najbliższego meczu, ale w żadnym wypadku nie chciałbym być generalnym menedżerem w NBA. Lepiej oddawać się temu zajęciu, gdy jest pozornie pozbawione realnych konsekwencji. Pozornie, ponieważ gry tego typu dekoncentrują i zabierają czas. Dużo czasu. W pracy zastanawiam się, kim wzmocnić skład i robię notatki na kartkach. W domu, zamiast wypocząć i się wyspać, siedzę do późna co najmniej raz w tygodniu i poprawiam, edytuję, a w końcu i tak resetuję grę i zaczynam od nowa, rozczarowany poprzednią rozgrywką. Po sesji w NBA 2K najczęściej jestem zmęczony, rozkojarzony i zdenerwowany. A następnego dnia w pracy jestem do niczego. W przeciwieństwie do moich współpasażerów z porannego autobusu.

To właśnie oni są górą w tej kapitalistycznej rozgrywce. Zabijają czas w autobusach, ponieważ ich na to stać. Czas jest towarem luksusowym, a oni i tak go zabijają, w czym są bliżsi burżuazji niż prekariatowi. Podróż do i z pracy jest jednym z najnudniejszych, najmniej produktywnych zajęć w ciągu dnia. Lars Svendsen twierdzi, że nuda jest wręcz przywilejem współczesnego człowieka. Co więcej, ona sama jest czysto subiektywnym odczuciem, zależnym od wielu czynników. Obiekt czy zajęcie jest w równej mierze nudne, co sam znudzony aktor. Mamy tu jednak do czynienia z pewnym dysonansem: jak można jednocześnie cierpieć na brak czasu i mieć go tyle, żeby go tak swobodnie marnować? Mówiąc inaczej, trzeba mieć dużo czasu, żeby się nudzić, a przecież jest go ciągle mało, na co zwraca uwagę chociażby Crary.

Jak już wspomniałem, tego typu marnowanie czasu jest wręcz wskazane. Mamy tu bowiem do czynienia z chwilowym oderwaniem, bardzo korzystnym dla pracodawcy. Pracownik nie jest zmęczony czy rozkojarzony, bo gra jest zbyt prosta, a rozgrywka zbyt krótka, żeby skutecznie odciągnąć uwagę pracownika od świata rzeczywistego. Co więcej, ma miejsce na malutkim ekranie, grający ma zatem świadomość, że wokół niego toczy się tak zwane prawdziwe życie. Po rozgrywce zaś wraca do pracy szczęśliwszy i bardziej skoncentrowany niż po innej, dłuższej aktywności. Widać to chociażby w reklamie gry internetowej World of Tanks, w której kolega z pracy informuje bohatera o zebraniu. Bohater jest na tyle pochłonięty rozgrywką, że na początku bierze kolegę za jej element. Gdy wraca do świata realnego i orientuje się, że jednak jest w pracy i ma obowiązki, informację o mającym się odbyć za kilka minut zebraniu przyjmuje z uśmiechem, po czym wraca do gry. Jego gest można interpretować jako nonszalancki, ponieważ znów wyrwie czas swojemu pracodawcy, lecz tak naprawdę rozgrywka pełni tu funkcję przygotowawczą. Rywalizacja w wirtualnym świecie zostanie skutecznie przeniesiona do świata rzeczywistego. Wymowny jest również fakt, że współpracownik nie patrzy na zachowanie bohatera z potępieniem.

Czy w takim razie jest jakieś wyjście z tej sytuacji? Czy utowarowienie uczuć takich jak radość pozwala nam na odczuwanie ich „naprawdę”? Co więcej, czy każde z naszych doświadczeń również może stać się towarem? Jak pokazuje rozkwit przemysłów szczęścia i nostalgii, niestety już tak się stało. Reedycje seriali, filmów czy książek lub powstawanie nowych produktów na ich kanwie, wydają się pewniejszym interesem niż stworzenie czegoś od podstaw. Nie znaczy to jednak, że nasze uczucia, chociaż urynkowione, są nieautentyczne. Przeciwnie, ich wartość wynika właśnie z tego, że są prawdziwe. Dlatego oferuje się nam sprawdzoną rozrywkę i sprawdzone – choć opakowane w nowy sposób – treningi czy szkolenia. Łatwo przewidzieć, jak na nie zareagujemy.

Granie w Angry Birds czy czytanie tanich kryminałów nie wzbogaca nas wewnętrznie, nie czyni lepszymi ludźmi, ale pełni inną, równie ważną funkcję – daje wytchnienie. Wszelkie gry, książki czy filmy postrzegane w ten sposób są dobre. Zarówno z kapitalistycznego punktu widzenia, jak i z perspektywy przeciętnego człowieka, który musi chociaż na chwilę odciąć się od codziennego zajęcia. Bown zauważa, że sposób, w jaki się odcinamy, świadczy o nas samych. Musimy mieć świadomość, że decydując się na daną rozrywkę nie dokonujemy trywialnej, czysto egoistycznej decyzji. Nasz wybór kształtuje nas, ale też wpływa na innych, ma realne, daleko idące konsekwencje. Wskazane wydaje się zalecenie oderwania od telefonu, jednak skoro granie sprawia nam radość, nie róbmy tego na siłę. Lepiej wykazać się większą świadomością tego, jak nasza chęć natychmiastowej rozrywki i gratyfikacji oszukuje nas samych, wmawiając nam, że nie jest tak źle z pracą/życiem/krajem/światem. Jeśli tak łatwo nas oszukać, znaczy to, że jest jeszcze gorzej, niż nam się wydaje.

Bibliografia:

  • Bednarek A., 11 mln Polaków gra w sieci. Polska to kraj graczy? Niekoniecznie, Gadżetomania.pl, http://gadzetomania.pl/1225,11-mln-polakow-gra-w-sieci-polska-to-kraj-graczy-niekoniecznie (15.03.2017).
  • Stan czytelnictwa w Polsce w roku 2015, Bn.org.pl, http://www.bn.org.pl/download/document/1459845698.pdf (15.03.2016).
  • Bown A., Crushing it. Candy Crush and Capitalism, Winchester 2015.
  • Cederstrom C., Spicer A., Pętla dobrego samopoczucia, Warszawa 2016.
  • Crary J., 24/7. Późny kapitalizm i koniec snu, Kraków 2015.
  • Davies W., The Happiness Industry. How the Government and Big Business Sold Us Well-Being, Londyn 2016.
  • Dziamski G., Kulturoznawstwo, czyli wprowadzenie do kultury ponowoczesnej, Gdańsk 2016.
  • Eisler J., Dziedzictwo PRL. Co nam zostało z tamtych lat, Warszawa 2016.
  • Frank A., Take a look at the average American gamer in new survey findings, Polygon.com, https://www.polygon.com/2016/4/29/11539102/gaming-stats-2016-esa-essential-facts (29.04.2016).
  • Griffiths M., Playing video games is good for your brain, „The Washington Post”, http://theconversation.com/playing-video-games-is-good-for-your-brain-heres-how-34034 (11.11.2014).
  • Kulik W., Ile czasu Polak spędza wgapiając się w ekran?, Benchmark.pl, http://www.benchmark.pl/aktualnosci/gadzety-ile-czasu-dziennie-polak-swiat.html (30.05.2014).
  • Svendsen L., A Philosophy of Boredom, Londyn 2008.